BMS 4.34 - Multiplayer Setup

Κεντρικό σημείο επικοινωνίας μελών

Συντονιστές: Ironman, Knight, Morgan, Anzac

Απάντηση
Arty
07. Ίκαρος/Pilot
07. Ίκαρος/Pilot
Δημοσιεύσεις: 2064
Εγγραφή: 23 Μάιος 2012, 21:06

BMS 4.34 - Multiplayer Setup

Δημοσίευση από Arty »

Δικαίωση...
Χρόνια τα λεγα και ήμουν ο τρελός της παρέας...
Τα παρακάτω είναι από BMS developer στο forum του BMS:
https://www.benchmarksims.org/forum/sho ... ayer-Setup

BMS 4.34 - Multiplayer Setup

This is an recommendation by the BMS Dev Team, how to configure the server and the clients and what should be considered in order to get the best possible multiplayer experience.
This thread is not meant to discuss how to solve every individual installation.


1.1 General
Always read the available manuals. You can find the documention in your BMS installation folder under "..\Docs".

The preferred client connection type for Multiplayer in 4.34 is peer-to-peer (P2P) networking. There is no need to force Client-Server-Computing (CS) anymore. However, the new multiplayer code is able to handle both P2P and CS connections at the same time. As you can see from the chart, a CS client also gets its updates from the other P2P clients - only the routing is different.

Εικόνα



The number of event packets that a single client sends or receives are equal in both cases (P2P and CS). Only the way a data packet takes, is sometimes directly, sometimes with an intermediate step via the server.
Due to the different routing, the transmission time from one client to another is potentially longer for CS, hence higher latency.

Summary: P2P or CS makes no difference to the amount or type of data that a single client sends or receives. Only the way of the data (and possibly the associated bandwidth request to the server and the time that data packets need from A to B) may vary.


1.2 Installation
We recommend a clean installation ("VANILLA") without any 3rd party modifications (theaters, aircraft, graphics, features, etc.) for server and clients. If you have successfully completed several multiplayer sessions, you can start to install step by step mods that are especially released for 4.34 and gradually checking that the multiplayer experience is not compromised. Yes, even if it does not appear at first, for example, even altered graphics can lead to problems in your Multiplayer environment.

1.2.1 Backup
You can easily make a backup of your existing 4.34 installation:

Copy your current installation folder from e.g. ..\\Falcon BMS 4.34\... to ..\\Falcon BMS 4.34 (Backup)\...
Start the official BMS 4.34 installer and select "Remove the product from your computer"
Reinstall BMS to the same folder as before (e.g. ..\\Falcon BMS 4.34\...)
Then copy dx9display.dsp as well as all *.lbk and *.key files from the ..\\Falcon BMS 4.34 (Backup)\User\Config... folder to ..\\Falcon BMS 4.34\User\Config...
Do NOT copy other files or install 3rd party theaters as well as any other public mods
Start Falcon BMS and check your controller, graphic and logbook settings in the simulation and you should be ready to GO.



If you want to use your previous installation again, just rename ..\\Falcon BMS 4.34\... to ..\\Falcon BMS 4.34 (VANILLA)\... and ..\\Falcon BMS 4.34 (Backup)\... to ..\\Falcon BMS 4.34\...
Next time you have again to rename ..\\Falcon BMS 4.34\... to ..\\Falcon BMS 4.34 (Backup)\... and ..\\Falcon BMS 4.34 (VANILLA)\... to ..\\Falcon BMS 4.34\...

There is no possibility on the server side to check whether the installation of a client complies 100% with the recommendations. Here you just have to trust the people you want to fly with.


2.1 Server
The server delivers and receives data to and from all clients. The correct setup of the host is therefore very important and its possibilities also limit the maximum number of clients. If you don't have a proper PC and internet connection for the server, you certainly will get issues in multiplayer.

If possible the server should always be dedicated for hosting. Stop all programs and update routines in the background that could potentially affect performance or bandwidth.


2.1.1 Server falcon bms.cfg
Make sure that the parameters listed below are set as follows. All information in gray refers only to a dedicated server that does not participate in the mission.
If you host a mission as a pilot yourself, then only pay attention to the parameters in black letters.

set g_bHiResTextures 0
set g_bUseAnalogIdleCutoff 0
set g_bReducePSFires 0
set g_bEnvironmentMapping 0
set g_bPixelLighting 0
set g_bVertexLighting 0
set g_bHdrLighting 0
set g_bHdrLightingStar 0
set g_bUseHeatHazeShader 0
set g_bUseMotionBlurShader 0
set g_bShowFarRain 0
set g_bShowRainDrops 0
set g_bShowRainRings 0
set g_bShadowMapping 0
set g_bCockpitShadows 0
set g_bFocusShadows 0
set g_bShadowOnSmoke 0
set g_bWaterNormalMapping 0
set g_bWaterEnvironmentMapping 0
set g_bEnvMapRenderClouds 0
set g_bEnvMapRenderFocusObject 0
set g_bHiResTextures 0

set g_bRequireSameAcdataMP 1
set g_bRequireSameTileSetMP 1
set g_nMPStartRestricted 0
set g_bServerHostAll 1
set g_nForceMinClientBwSetting 2048
set g_nRemoteControlSurfacesInterval 200
set g_bEnforceBandwidthLimits 0


2.1.1 Additional Server falcon bms.cfg settings
These additional parameters can be added to the server's config file if really needed.

g_bHostAllowsDubiousConnections 1 (Default)
Does allow dubious connections where port forwarding (2934-2935) is not properly set. However, in rare cases, ports may be forwarded correctly, but different port numbers are routed and shown in the Lobby. Nevertheless those clients are allowed to connect.

g_bHostDisableP2pForDubiousConnections 0 (Default)
If activated, dubious connections will automatically be forced to CS although they would work as P2P. This can be set to "1" in case it is figured that a specific connection is causing issues and/or in case you're hosting an "open session" with plenty of ppl you don't really know, and want to avoid the need for "network debugging". In those cases, "dubious" connections will automatically be forced to CS (even those who usually would work fine with P2P).

Summary: The defaults are fine and preferred. There is no need to prematurely adjust these settings, unless you have specific connection issues that can't be solved otherwise.


2.1.2 Bandwith Settings
Use a speedtest page like SPEEDTEST.NET and make sure your upload/download settings are 70% of your currently available bandwith.
(Example: 420670 * 70 / 100 = 294000 Download ... 80940 * 70 / 100 = 56000 Upload)

Εικόνα

Remember that your connection can be different every time.

If you checked everything (firewall, ports, updates, background processes, etc.) and you are still having problems (pause, lags, hickups, times 2x, 4x, ...) during a multiplayer session, try to get closer to the 90% mark. In this case please do several (minimum 4-6) speedtests in a row and take the lowest value of all. Then set the upload and download bandwidth in BMS initially to 75% (instead 70%), if that is not enough go for 80%, etc. - if you still notice no improvement even at 90%, then your internet connection or that of the server is just not enough. The only thing you can do after all is to reduce the number of clients.


2.1.3 Maximum Clients
Your "Upload Bandwidth" value divided by 2048 should give you the maximum number of clients your server is able to host.
(Example: 56000 / 2048 - 1 = 26)

Εικόνα


2.1.4 Server 3D
The Host always needs to commit to the 3D world first. If you are hosting the flight make sure you are in the flight that has the earliest take-off time.

If you want to setup a Dedicated Server, it is best to create a separate flight for the server to use as its seat. Frag any flight (e.g. C-17 at Fukuoka) and put it cold on the ground on a very remote airbase outside the combat zone. Enter it before other flights commit.


Εικόνα

Εικόνα

3.1 Client
The client also delivers and receives data to and from the server and all clients. The correct setup of the client is therefore also very important.


3.1.1 Client falcon bms.cfg
No special parameter settings are recommended here.


3.1.2 Bandwith Settings

Use a speedtest page like SPEEDTEST.NET and make sure your upload/download settings are 70% of your currently available bandwith.
(Example: 48940 * 70 / 100 = 33000 Download ... 5030 * 70 / 100 = 3500 Upload)

Εικόνα

Even if your Internet Service Provider has granted you a fixed bandwidth, remember that the actual bandwith can fluctuate. It is recommended to measure a couple of times throughout the day, and pick the "lowest" numbers as your baseline. Better safe than sorry, right!?

If you checked everything (firewall, ports, updates, background processes, etc.) and you are still having problems (pause, lags, hickups, times 2x, 4x, ...) during a multiplayer session, try to get closer to the 90% mark. In this case please do several (minimum 4-6) speedtests in a row and take the lowest value of all. Then set the upload and download bandwidth in BMS initially to 75% (instead 70%), if that is not enough go for 80%, etc. - if you still notice no improvement even at 90%, then your internet connection or that of the server is just not enough. The only thing you can do after all is to reduce the number of clients.


3.1.3 Port Forwarding
Besides a stable (and fast) internet connection you will most likely need to open ports to allow BMS to work through it. Please refer to your router, firewall or internet service provider documentation on how to open up or forward ports.

BMS needs UDP ports 2934 and 2935 to be opened/forwarded.
IVC needs UDP ports 9987 to 9989 to be opened/forwarded.




3.1.4 Client shown as P2P
It is very important that every client can see and is shown for everybody as "P2P" in the BMS Comms "Lobby" - otherwise it can limit your multiplayer experience. If you see someone as CS it means, that he will only get data from the server. He should check his port forwarding, restart BMS and reconnect.

But if after checking all settings (firewall, port forwarding etc.) someone can connect only as CS, this can still be handled by the network code.


We hope this post, in addition to the information in the manuals, can help you to configure your multiplayer environment properly.
Arty out...

Εικόνα
Arty
07. Ίκαρος/Pilot
07. Ίκαρος/Pilot
Δημοσιεύσεις: 2064
Εγγραφή: 23 Μάιος 2012, 21:06

Δημοσίευση από Arty »

Για Ελληνική μετάφραση.

BMS 4.34 - Multiplayer Setup

Αυτή είναι μία πρόταση από την ομάδα δημιουργίας της BMS για το πως να ρυθμίσετε τον εξυπηρετητή και τα τερματικά και τι πρέπει να ληφθεί υπ'όψιν για να έχετε την καλύτερη εμπειρία πολλαπλών χρηστών.
Αυτή η δημοσίευση δεν είναι για συζήτηση για επίλυση κάθε προσωπικής εγκατάστασης.


1.1 Γενικά
Πάντα να διαβάζετε τα διαθέσιμα εγχειρίδια. Μπορείτε να τα βρείτε στο φάκελο εγκατάστασης του BMS "..\Docs".

O προτεινόμενος τρόπος για πολλαπλούς παίκτες στο 4.34 είναι δίκτυο δικτύων ή ομότιμος προς ομότιμο peer-to-peer (P2P). Δεν υπάρχει λόγος να επιβάλεται υπολογισμό τερματικού-εξυπηρετητή Client-Server-Computing (CS) πια.
The preferred client connection type for Multiplayer in 4.34 is peer-to-peer (P2P) networking. There is no need to force Client-Server-Computing (CS) anymore. Ωστόσο, ο νέος κώδικας για πολλούς παίκτες μπορεί να χειριστεί και τις δύο συνδέσεις P2P και CS συγχρόνως. Όπως μπορείτε να δείτε από το γράφημα, ένας πελάτης CS παίρνει επίσης τις ενημερώσεις του από άλλους πελάτες P2P - μόνο η δρομολόγηση είναι διαφορετική.

Εικόνα



Ο αριθμός των πακέτων συμβάντων που αποστέλλει ή λαμβάνει ένας μόνος πελάτης είναι ίσος και στις δύο περιπτώσεις (P2P και CS). Μόνο ο τρόπος που λαμβάνεται ένα πακέτο δεδομένων είναι μερικές φορές άμεσα, μερικές φορές με ένα ενδιάμεσο βήμα μέσω του διακομιστή.
Λόγω της διαφορετικής δρομολόγησης, ο χρόνος μετάδοσης από έναν πελάτη στον άλλο είναι δυνητικά μεγαλύτερος για το CS, συνεπώς υψηλότερο λανθάνοντα χρόνο.

Περίληψη: Το P2P ή το CS δεν διαφέρει από το ποσό ή τον τύπο δεδομένων που αποστέλλει ή λαμβάνει ένας μόνος πελάτης. Μόνο ο τρόπος με τον οποίο τα δεδομένα (και ενδεχομένως το σχετικό αίτημα εύρους ζώνης στον διακομιστή και ο χρόνος που χρειάζονται τα πακέτα δεδομένων από το Α έως το Β) μπορεί να διαφέρουν.


1.2 Εγκατάσταση
Συνιστούμε μια καθαρή εγκατάσταση ("VANILLA") χωρίς τροποποιήσεις τρίτου μέρους (θέατρα, αεροσκάφη, γραφικά, χαρακτηριστικά κλπ.) Για διακομιστές και πελάτες. Αν έχετε ολοκληρώσει με επιτυχία αρκετές περιόδους λειτουργίας για πολλούς παίκτες, μπορείτε να ξεκινήσετε την εγκατάσταση βημάτων βήμα προς βήμα τα οποία κυκλοφορούν ειδικά για το 4.34 και σταδιακά να ελέγχετε ότι η εμπειρία για πολλούς παίκτες δεν παραβιάζεται. Ναι, ακόμα και αν δεν εμφανίζεται στην αρχή, για παράδειγμα, ακόμη και αλλοιωμένα γραφικά μπορούν να οδηγήσουν σε προβλήματα στο περιβάλλον σας για πολλούς παίκτες.

1.2.1 Backup
Μπορείτε εύκολα να κάνετε ένα αντίγραφο ασφαλείας της υπάρχουσας εγκατάστασης 4.34:

Αντιγράψτε τον τρέχοντα φάκελο εγκατάστασης από π.χ. .. \\ Falcon BMS 4.34 \ ... σε .. \\ Falcon BMS 4.34 (Backup) \ ...
Ξεκινήστε το επίσημο πρόγραμμα εγκατάστασης BMS 4.34 και επιλέξτε "Κατάργηση του προϊόντος από τον υπολογιστή σας"
Επανεγκαταστήστε το BMS στον ίδιο φάκελο όπως πριν (π.χ. .. \\ Falcon BMS 4.34 \ ...)
Στη συνέχεια, αντιγράψτε το dx9display.dsp καθώς και όλα τα αρχεία * .lbk και * .key από το φάκελο .. \\ Falcon BMS 4.34 (Backup) \ User \ Config ... στο φάκελο \\ Falcon BMS 4.34 \ User \ Config. ..
ΜΗΝ αντιγράφετε άλλα αρχεία ή εγκαθιστάτε θέατρα τρίτου μέρους καθώς και οποιαδήποτε άλλα δημόσια mods
Ξεκινήστε το Falcon BMS και ελέγξτε τις ρυθμίσεις ελεγκτή, γραφικών και ημερολογίου στη προσομοίωση και θα πρέπει να είστε έτοιμοι να ξεκινήσετε - GO.



Αν θέλετε να χρησιμοποιήσετε και πάλι την προηγούμενη εγκατάστασή σας, απλά μετονομάστε .. \ Falcon BMS 4.34 \ ... to .. \\ Falcon BMS 4.34 (VANILLA) \ ... και .. \ Falcon BMS 4.34 (Backup) ... στο .. \\ Falcon BMS 4.34 \ ...
Την επόμενη φορά που θα πρέπει να μετονομάσετε ξανά. \\ Falcon BMS 4.34 \ ... to .. \ Falcon BMS 4.34 (Δημιουργία αντιγράφων ασφαλείας) \ ... και .. \ Falcon BMS 4.34 (VANILLA) \ ... to. . \\ Falcon BMS 4.34 \ ...

Δεν υπάρχει δυνατότητα από την πλευρά του διακομιστή να ελέγξει αν η εγκατάσταση ενός πελάτη συμμορφώνεται με τις συστάσεις του 100%. Εδώ απλά πρέπει να εμπιστεύεστε τους ανθρώπους με τους οποίους θέλετε να πετάξετε.


2.1 Διακομιστής
Ο διακομιστής παραδίδει και λαμβάνει δεδομένα προς και από όλους τους πελάτες. Επομένως, η σωστή εγκατάσταση του κεντρικού υπολογιστή είναι πολύ σημαντική και οι δυνατότητές του περιορίζουν επίσης τον μέγιστο αριθμό πελατών. Εάν δεν διαθέτετε σωστή σύνδεση υπολογιστή και σύνδεση στο διαδίκτυο για το διακομιστή, θα έχετε σίγουρα προβλήματα στο multiplayer.

Εάν είναι δυνατόν, ο διακομιστής πρέπει πάντα να είναι αφιερωμένος για τη φιλοξενία. Σταματήστε όλα τα προγράμματα και ενημερώστε τις ρουτίνες στο παρασκήνιο που θα μπορούσαν ενδεχομένως να επηρεάσουν την απόδοση ή το εύρος ζώνης bandwidth.


2.1.1 Διακομιστήςfalcon bms.cfg
Βεβαιωθείτε ότι οι παρακάτω παράμετροι έχουν ρυθμιστεί ως εξής. Όλες οι πληροφορίες σε γκρι αναφέρονται μόνο σε έναν ειδικό διακομιστή που δεν συμμετέχει στην αποστολή.
Εάν φιλοξενείτε μια αποστολή ως πιλότο μόνος σας, τότε προσέχετε μόνο τις παραμέτρους με μαύρα γράμματα.

set g_bHiResTextures 0
set g_bUseAnalogIdleCutoff 0
set g_bReducePSFires 0
set g_bEnvironmentMapping 0
set g_bPixelLighting 0
set g_bVertexLighting 0
set g_bHdrLighting 0
set g_bHdrLightingStar 0
set g_bUseHeatHazeShader 0
set g_bUseMotionBlurShader 0
set g_bShowFarRain 0
set g_bShowRainDrops 0
set g_bShowRainRings 0
set g_bShadowMapping 0
set g_bCockpitShadows 0
set g_bFocusShadows 0
set g_bShadowOnSmoke 0
set g_bWaterNormalMapping 0
set g_bWaterEnvironmentMapping 0
set g_bEnvMapRenderClouds 0
set g_bEnvMapRenderFocusObject 0
set g_bHiResTextures 0

set g_bRequireSameAcdataMP 1
set g_bRequireSameTileSetMP 1
set g_nMPStartRestricted 0
set g_bServerHostAll 1
set g_nForceMinClientBwSetting 2048
set g_nRemoteControlSurfacesInterval 200
set g_bEnforceBandwidthLimits 0


2.1.1 Πρόσθετες ρυθμίσεις διακομιστή falcon bms.cfg
Αυτές οι πρόσθετες παράμετροι μπορούν να προστεθούν στο αρχείο ρυθμίσεων του διακομιστή εάν είναι πραγματικά απαραίτητο.

g_bHostAllowsDubiousConnections 1 (Προεπιλογή)
Επιτρέπει αμφίβολες συνδέσεις όπου η προώθηση θυρών (2934-2935) δεν έχει ρυθμιστεί σωστά. Ωστόσο, σε σπάνιες περιπτώσεις, οι θύρες μπορούν να προωθηθούν σωστά, αλλά διαφορετικοί αριθμοί θυρών δρομολογούνται και εμφανίζονται στο λόμπι. Παρόλα αυτά, οι πελάτες αυτοί επιτρέπεται να συνδεθούν.

g_bHostDisableP2pForDubiousConnections 0 (Προεπιλογή)
Εάν ενεργοποιηθεί, οι αμφίβολες συνδέσεις θα εξαναγκαστούν αυτόματα στο CS αν και θα λειτουργούσαν ως P2P. Αυτό μπορεί να οριστεί σε "1" σε περίπτωση που θεωρείται ότι μια συγκεκριμένη σύνδεση προκαλεί προβλήματα ή / και σε περίπτωση που φιλοξενείτε μια "ανοικτή συνεδρίαση" με άφθονο ppl που δεν γνωρίζετε πραγματικά και θέλετε να αποφύγετε ανάγκη για "σφάλμα δικτύου". Σε αυτές τις περιπτώσεις, οι "αμφιλεγόμενες" συνδέσεις θα υποχρεωθούν αυτόματα στο CS (ακόμη και εκείνοι που συνήθως θα δούλευαν καλά με το P2P).

Περίληψη: Οι προεπιλογές είναι ωραία και προτιμούνται. Δεν χρειάζεται να ρυθμίζετε πρόωρα αυτές τις ρυθμίσεις, εκτός εάν έχετε συγκεκριμένα προβλήματα σύνδεσης που δεν μπορούν να λυθούν διαφορετικά.


2.1.2 Bandwith Ρυθμίσεις
Χρησιμοποιήστε μια σελίδα ελέγχου ταχύτητας όπως το SPEEDTEST.NET και βεβαιωθείτε ότι οι ρυθμίσεις μεταφόρτωσης / λήψης είναι το 70% της διαθέσιμης ζώνης.
(Παράδειγμα: 420670 * 70/100 = 294000 Λήψη ... 80940 * 70/100 = 56000 Ανεβάστε)

Εικόνα


2.1.4 Διακομιστής 3D
Ο οικοδεσπότης πρέπει να δεσμευτεί πρώτα στον κόσμο 3D 3D. Εάν φιλοξενείτε την πτήση βεβαιωθείτε ότι βρίσκεστε στην πτήση που έχει τον αρχικό χρόνο απογείωσης.

Εάν θέλετε να εγκαταστήσετε έναν Dedicated Server, είναι καλύτερο να δημιουργήσετε μια ξεχωριστή πτήση για να χρησιμοποιηθεί ο διακομιστής ως έδρα. Frag κάθε πτήση (π.χ. C-17 στη Φουκουόκα) και το έβαλε κρύο στο έδαφος σε μια πολύ απομακρυσμένη αεροπορική βάση εκτός της ζώνης μάχης. Εισαγάγετε το πριν να δεσμευτούν άλλες πτήσεις.


Εικόνα

Εικόνα

3.1 Παίκτης
Ο παίκτης παραδίδει και λαμβάνει δεδομένα από και προς τον εξυπηρετητή και όλους τους πελάτες. Επομένως, η σωστή ρύθμιση του πελάτη είναι πολύ σημαντική.


3.1.1 Παίκτης falcon bms.cfg
Δεν συνιστώνται εδώ ειδικές ρυθμίσεις παραμέτρων.


3.1.2 Bandwith Ρυθμίσεις

Χρησιμοποιήστε μια σελίδα ελέγχου ταχύτητας όπως το SPEEDTEST.NET και βεβαιωθείτε ότι οι ρυθμίσεις μεταφόρτωσης / λήψης είναι το 70% της διαθέσιμης ζώνης.
(Παράδειγμα: 48940 * 70/100 = 33000 Λήψη ... 5030 * 70/100 = 3500 Ανεβάστε)


Εικόνα

Ακόμη και αν ο παροχέας υπηρεσιών διαδικτύου σας έχει χορηγήσει σταθερό εύρος ζώνης, θυμηθείτε ότι η πραγματική ζώνη μπορεί να κυμανθεί. Συνιστάται να μετρήσετε μερικές φορές όλη την ημέρα και να επιλέξετε τους "χαμηλότερους" αριθμούς ως βασική γραμμή. Καλύτερη ασφάλεια από ό, τι συγγνώμη, σωστά !?

Εάν έχετε ελέγξει τα πάντα (τείχος προστασίας, θύρες, ενημερώσεις, διαδικασίες φόντου κ.λπ.) και εξακολουθείτε να αντιμετωπίζετε προβλήματα (παύση, καθυστέρηση, hickups, φορές 2x, 4x, ...) κατά τη διάρκεια μιας περιόδου σύνδεσης για πολλούς παίκτες, προσπαθήστε να πλησιάσετε Σημείωση 90%. Σε αυτή την περίπτωση, κάνουμε αρκετές (τουλάχιστον 4-6) δοκιμές ταχύτητας στη σειρά και παίρνουμε τη χαμηλότερη τιμή από όλες. Στη συνέχεια, ρυθμίστε το εύρος ζώνης φόρτωσης και λήψης στο BMS αρχικά στο 75% (αντί για το 70%), αν αυτό δεν επαρκεί για το 80% κλπ. - Εάν εξακολουθείτε να μην παρατηρήσετε βελτίωση ακόμη και στο 90%, τότε η σύνδεσή σας στο διαδίκτυο ή αυτή ο διακομιστής δεν αρκεί. Το μόνο που μπορείτε να κάνετε τελικά είναι να μειώσετε τον αριθμό των πελατών.

3.1.3 Port Forwarding Προώθηση θυρών
Εκτός από μια σταθερή (και γρήγορη) σύνδεση στο διαδίκτυο, πιθανότατα θα χρειαστεί να ανοίξετε θύρες για να μπορέσετε να λειτουργήσετε το BMS μέσω αυτού. Ανατρέξτε στην τεκμηρίωση του δρομολογητή, του τείχους προστασίας ή του παρόχου υπηρεσιών Διαδικτύου σχετικά με τον τρόπο ανοίγματος ή προώθησης θυρών.

Το BMS χρειάζεται να ανοίξει / προωθήσει τις θύρες UDP 2934 και 2935.
Το IVC χρειάζεται τις θύρες UDP 9987 έως 9989 για άνοιγμα / προώθηση.





3.1.4 Παίκτης που εμφανίζεται ως P2P
Είναι πολύ σημαντικό να μπορεί ο κάθε πελάτης να δει και να παρουσιάζεται για όλους ως "P2P" στο "Lobby Comms" του BMS Comms - διαφορετικά μπορεί να περιορίσει την εμπειρία σας για πολλούς παίκτες. Εάν βλέπετε κάποιον ως CS, αυτό σημαίνει ότι θα πάρει μόνο δεδομένα από το διακομιστή. Θα πρέπει να ελέγξει την προώθηση της θύρας του, να επανεκκινήσει το BMS και να επανασυνδεθεί.

Αλλά αν μετά από έλεγχο όλων των ρυθμίσεων (τείχος προστασίας, προώθηση αποστολής κλπ.) Κάποιος μπορεί να συνδεθεί μόνο ως CS, αυτό μπορεί ακόμα να αντιμετωπιστεί από τον κώδικα δικτύου.


Ελπίζουμε ότι αυτή η ανάρτηση, εκτός από τις πληροφορίες που περιέχονται στα εγχειρίδια, θα σας βοηθήσει να διαμορφώσετε σωστά το περιβάλλον σας για πολλούς παίκτες.
Arty out...

Εικόνα
Απάντηση